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第301章 卓戈的官方示范

  第301章 卓戈的官方示范 (第1/2页)
  
  卓戈做游戏,才不会靠自己肝呢。
  
  他只会掏出大大的策划案,狠狠塞进幻术师和美术的需求单里。
  
  并且因为他就是老板的关系,幻术师和美术还不许反抗,只能含泪实现需求。
  
  又由于策划本身就很优秀,是经过地球市场验证的作品,所以幻术师和美术在实现需求的过程中会逐渐意识到策划的高明。
  
  于是从一开始的含泪工作,变成一边做一边爽到。
  
  虽然嘴上还是不肯承认这是个优秀的游戏想法,但身体已经听话地屈伏了!
  
  唉,寂寞。
  
  自从当了老板后,都没有美术和写法术的敢和他对喷。
  
  曾经“儒雅随和”的策划日子一去不复返了。
  
  卓戈很快整理好这次反战游戏的策划案。
  
  战争,是游戏里非常常见的主题,因为战斗本身就是最主流的游戏玩法,而战争则是最普遍战斗发生的平台。
  
  同时战争大背景下的剧情也好写,只要设定好背景,剧情冲突很容易编排,战争本身就是最大的冲突。
  
  还有丰富的战争史可以借鉴感人小故事。
  
  玩家也乐于扮演一个战场上的英雄角色。
  
  谁不想成为英雄呢,乱世正是诞生英雄最好的舞台。
  
  出于这些原因,有关战争题材的游戏,大多目的都是为了让玩家爽到。
  
  当以爽为目标,就很难和反战挂钩。
  
  说不定还会带动一批没有形成完整价值观的人,听到战争就亢奋,幻想自己会是战争中的主角。
  
  卓戈记忆最深刻的,表达战争残酷性的内容,是使命召唤现代战争中的著名关卡。
  
  不准说俄语。
  
  一场为了挑起世界大战的阴谋。
  
  反派极端分子带队进入机场,无差别攻击平民,然后嫁祸给卧底,最终引起大国战争。
  
  也是因为这个关卡,那一代使命召唤引起巨大争议,被指责是引导玩家使用极端暴力。
  
  不过卓戈当时玩的时候没想那么多。
  
  他射爆。
  
  完全没理解剧情是怎么回事,还是后来看剧情解析才明白。
  
  玩的时候只觉得前面的敌人为啥不还手,有点奇怪。
  
  这样的内容不适合卓戈现在来做,一方面对反对战争的主题表达并不清晰,另一方面这种大型游戏,做起来太费时费力了,赶不上活动。
  
  对于卓戈来说,最好的选择,是平面类型且对美术资源需求量不高,技术上也好做的游戏。
  
  他在两个选择中犹豫了许久。
  
  第一个是《勇敢的心:世界大战》,来自育碧的一款冒险解密游戏。
  
  阿育在做小游戏方面,还是很有一手的,不知道为什么做大型游戏时不敢整点创意。
  
  这款游戏的背景是第一次世界大战,但剧情并没有着眼于宏大的战争命题,而是讲述四位小人物还有一只狗狗,是如何被战争摧毁了生活。
  
  玩法上没有什么特殊的,相当简单的解密关卡,甚至可以说就是给剧情一点调剂,几乎不会有难点卡关,玩得慢四五小时也能通关。
  
  作为“主菜”的剧情,可以说完美,当初玩通关的时候好几天缓不过来。
  
  一个家庭明明没做错什么,却被时代撕扯破碎。
  
  当看到结局,男主角因为不愿意战友再被指挥着进行自杀式冲锋,所以选择攻击长官,最终被判死刑。
  
  操控着角色从牢房缓缓走到刑场,背景音是主角读着自己的遗书,在夕阳下,枪决的声音响起时。
  
  说实话,破大防。
  
  再一想到曾经能做出这种艺术品的育碧,后来做出的东西,更破防了。
  
  另一个选择,则是来自波兰的开发团队,11bit的《这是我的战争》。
  
  波兰这个国家里,实打实做出过几个游戏名作。
  
  至于《这是我的战争》,也是一款小品级的游戏。
  
  背景是现代战争历史上最长的围城战,萨拉热窝围城战。
  
  听说过这场战争的人也许不多。
  
  世界上总是在发生大大小小的战争,但没有大国直接参与的,如果不是对这方面新闻感兴趣,根本不会了解到。
  
  惨不忍睹的悲剧发生在没人知道的地方。
  
  这场围城战持续了近四年之久,而在这一千四百多个日夜中,平民只能靠自己想办法活下去,军队并不会放过平民。
  
  游戏在此基础上进行改编,要玩家操纵几名特点不同的角色,在四十天的时间中生存下去。
  
  为了可玩性在游戏里只需要坚持四十天,真还原历史,它可太难通关了。
  
  玩法上这属于一款生存游戏,需要在不同的地图中搜集各种物资,来应对寒冷,饥饿,缺水,受伤,生病,精神状态崩溃等等各种麻烦。
  
  而游戏里更危险的,则是其他人。
  
  小偷,强盗,无差别攻击平民的军队。
  
  但这个游戏最大的魅力并不只在于生存的玩法。
  
  而是由玩家自己做出的选择。
  
  游戏过程中会有各类事件,有人求助,有人想找人入伙一起抢劫,目睹暴行,发现比自己更弱小但手里有物资的幸存者。
  
  怎么处理,成为战区中坚守底线的人,还是黑夜活阎王,全凭玩家自己决定。
  
  当然,带来的后果也只能自己承担。
  
  这就是游戏表达高明的地方,不是简单地把想法拍在玩家脸上,而是利用交互。
  
  玩家的操作导致不同的结果,让沉浸式体验的玩家自己去思考,不搞说教。
  
  交互带来最大的特点,就是代入。
  
  因为玩家是在操纵自己的角色,天然就会比文字或单纯的画面更有代入感,也更容易站在角色的角度去想。
  
  思来想去,卓戈最终还是选择了《这是我的战争》。
  
  围城战,更贴合奥古斯坦城邦的现状。
  
  而且相比《勇敢的心:世界大战》,这个游戏可玩性更高一些。
  
  新手刚开始玩这个游戏,生存压力还是很大的,动不动就团灭是常有的事。
  
  不同角色搭配,不同的时间选择,也有重复游玩的乐趣。
  
  还更好推出后续内容,可以在原游戏玩法框架基础上,直接增加故事模式,让玩家体验带剧本的生存。
  
  卓戈写策划案熟练得很,没用几个小时就把整个案子写完。
  
  抄作业比写作业快多了。
  
  不过卓戈还是增添了一点自己的想法。
  
  比如更多,更难以预测的随机事件。
  
  原作中的事件,都有既定的触发条件和结果,遇见几次后就能掌握套路,变成固定刷资源的方式,缺少那种战争中,完全不知道明天会怎样的未知感。
  
  
  
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